BLOG
弊社英語ブログのうち、いくつかを日本語翻訳しています。英語ブログはこちら

Alto Studioを使う10のメリット
オーディオダイアログツール・Alto Studio 4.0がリリースされました。かねてよりご要望の多かった各種機能の追加・改善が施されています。
本ブログでは、ボイスローカライズ作業でAlto Studioを活用すべき、10のメリットを紹介していきます。
1. 短時間で高品質のボイスローカライズを!
Alto Studioはその独自の機能により、ゲームスタジオ、ポストプロダクション、ローカライゼーション企業、声優、サウンドデザイナー等に、迅速かつ最高品質のボイスローカライズをリーズナブルに提供できるツールです。
自動分析・自動修正をはじめとする多くのバッチ処理機能が備わっており、それらの処理アルゴリズムはマルチコアアーキテクチャによって最適化されています。
公式ページに記載のある当社クライアント(大規模タイトルを保有)であれば、一度に数十万ファイルの多言語ボイスを分析することは珍しくなく、ご利用頂くことで、ほとんどの自動処理は数分以内で完了することでしょう。
あらゆるエラーを早期発見し、全ファイルの品質を保証することは、Alto Studioなしでは難しいと言えます。問題のあるボイスファイルをゲームに混在させるのを防ぎましょう!
2. 現在のワークフローに溶け込める柔軟さ
Alto Studioでは、単一言語のみの単純なボイスセットの形式チェックも、複数のローカライズボイスのリファレンスボイスとの比較チェックも可能です。ボイスデータのインポートにあたり、任意のファイル命名規則またはファイル階層をサポートし、さらにサブフォルダ、接頭語・接尾語も定義できます。言語に関しても、FIGS、ZPHR、CJK、PTBなど便利なプリセットが付属しているほか、追加で必要な言語を足すことももちろん可能です(クリンゴン語などの架空の言語の追加も可能)。
フォルダやExcelシートからボイスファイルを直接インポートすることもできます。また、シート中にキャラクター名やスクリプト行が含まれている場合は、それらを取り込むことで、どのキャラクターが話しているかに基づくボイスの合成、分析、修正、処理が行えます。
3. あらゆる項目をチェックできる高度な分析
Alto Studioは、ダイアログファイル(実際にはあらゆるサウンドファイル)を分析し、ファイルの欠損、余剰ファイル、オーディオ形式のエラー(サンプルレート、ビット深度、チャンネル数)を検出できます。また、平均ラウドネスとピークラウドネス、ボイスの長さ、前後の無音部分が指定の許容誤差内にあるかも確認します。また、リファレンスボイスと比べ、平均ピッチが許容範囲内にあるかも確認できます!
4. エラーの自動修正で時間の節約を
Alto Studioは、検出されたエラーを自動的に修正できるため、貴重な時間を節約できます。もちろん必要に応じて、一部のファイルや一部のエラーについては、修正を無視することもできます。また修正方法についても、リファレンスボイスと正確に一致する値に補正するか、あるいは許容誤差内に収まる最小値の修正を行うかを選択できます。
5. チームやクライアントと共有できるフルレポート
チーム内で問題を共有できれば、問題の修正がより簡単かつ迅速になります。Alto Studioは、チームやクライアント間で共有可能な、徹底的かつ整理されたフルレポートを生成できます。レポートはソフトウェア内で参照したり、PDF、HTML、Excelシート形式でエクスポートもできます。レポートには、発見された全エラー、言語ごとの統計チャートなどがまとめられます。
既に業界の多くがAlto Studioを利用しているため、レポートの見方も知られており、提出することが一般的になりつつあります。
6. お使いのツールとのインテグレーションも容易
Alto Studioは、お使いのパイプラインと非常に簡単に統合できます。ゲーム開発においては、ゲームオーディオミドルウェア(ADX2、Fabric、FMOD、Wwise)から直接ダイアログファイルをインポートし、存在する言語とその設定を検出できます。また、Alto Studioプロジェクトをゲームオーディオミドルウェアにエクスポートすることも可能です。たとえば、Wwiseの場合、音声ファイルがプロジェクトに追加され、ワークユニットが作成され、適切なタイプのコンテナが生成され、ボリューム、ピッチ、フィルター、バスなどのデフォルトパラメーターが新しいSound Voiceに合わせて調整されます。
プロジェクトにスクリプト行とキャラクター名が含まれている場合は、Notesに追加されます。
さらにAlto Studioプラグインシステムを使用すると、ご自身のツールやデータベースと連携できます。さらにビルドパイプラインまたはサードパーティツールから、コマンドラインバージョンを呼び出すこともできます。詳細についてはインテグレーションノートをご覧ください。
7. オーディオファイル用の究極のバッチリネーマー
Alto Studioには、自信をもって素晴らしいと言えるバッチリネーム機能が搭載されています。名前変更したいボイスファイルをドロップし、ルール(条件、追加、削除、置換)を追加してRenameボタンを押して完了! 操作には、Altoプロジェクトを開く必要はありません。非常に複雑なルールも簡単に構築でき、オーディオ特性(サンプルレート、チャンネルなど)、作成者、納期などに基づくファイルの名前変更も可能です。
8 . ラウドネスイコライゼーション
Loudness Equalizerツールを開き、Windowsエクスプローラーからオーディオファイル(必ずしもダイアログである必要はありません)をドロップし、ターゲットLUFS値を入力するか、サウンドファイル分析から目標値を取得して[Process]ボタンを押すだけです。簡単な操作で、何十万ものサウンドファイルが正しいレベルに補正されます。
9 . インタラクティブダイアログテスター
ゲームサウンドミドルウェアを起動したり、オーディオプログラマーに依頼する必要はありません。Alto Studioには、インタラクティブな対話をテストできる独自機能が付属しています。ボイス断片のランダム再生、断片間のウェイト時間調整なども行えます。数回クリックするだけで、あらゆる言語のボイスで、連結された断片がどのように聞こえるかをチェックできます。また、効果音のシーケンスをテストすることもできます。
10 . 仮入れボイスの合成
Alto Studioのスピーチシンセサイザー機能を使えば、実際のスタジオ収録を待つことなく、仮入れのボイスダイアログを即時作成し、サウンド統合プロセスを早期に開始できます。(生成したいセリフ群を含む)Final Draftのスクリプト、Excelワークブック、あるいはシンプルなテキストファイルをインポートし、スクリプト内の各キャラクターのセリフに適切な言語のシンセサイザーを選択すると、セリフ行ごとにwaveファイル(合成ボイス)が生成されます。
Alto Studioには他にも、AudioBot対応のオーディオバッチプロセッサー、FaceFXと連携したリップシンクカーブの生成など、サウンドエンジニアの現場で活用できる多くのユニークな機能があります。
まずは無料のデモ版から、お気軽にお試しください。