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エーテル系モンスターの鳴き声を作ろう

ファンタジー映画やSFゲームでは、霧や霊体のようなタイプのモンスターが登場する。GameSynthの声系ジェネレーターやエフェクトを使って、こういったエーテル系モンスター風の鳴き声を作成してみよう。
ジェネレーター
Glottis(声門):哺乳類の声帯が発する音に近いシグナル音を発します。
Creature(クリーチャー):トラ、クマなど実際の動物にちなんだうめき声を発音できます。
Animal(アニマル):Glottis(声門)に似ていますが、ノイズシェーピングに重点を置いています。
各々のモジュールには各種パラメーターが搭載されていますが、特にCreatureモジュールのAnimalsパラメーターで大幅にパッチの音を変えられます。
今回の作例ではBat(コウモリ)、Tiger(トラ)、Lion(ライオン)あたりを選ぶとうまく機能します。
コントロール
パッチ全体が「Vox(声)」という単一のメタパラメータで制御されているので、Mapperモジュールを自由に使って各々を微調整します。
Glottisモジュールの場合、非線形カーブ(Mapperモジュール)を使用すると自然なコントロールを作成できます。また、GlottisモジュールはAnimalモジュールによってリングモジュレーションされるため、このMapperカーブはプロジェクト全体に影響を及ぼすことになります。
Glottisのピッチは、 LFOだけでなくVoxメタパラメータからも直接変調されています。LFOは信号に揺らぎを加え、その振幅を変更することで面白い音の変化を生み出すことができます。

モジュール右側でも、MapperやScale Offset(スケールオフセット)モジュールで カーブを調整しています。Mapperは今回は一次(線形)で設定しているので、両者は基本的に同じ役割を果たしています。便利なほうを選んで使うといいでしょう。
プロセシング
Ring Modulator(リングモジュレーター):パッチ全体を結び付ける中央プロセッサで、さまざまなモジュールを重ね合わせて変調することで、単一のパーツよりも複雑な音を生成します。
Formant Filter(フォルマントフィルター):口の形状を模倣するフィルター曲線です。
Reverb(リバーブ):フォルマントフィルターとともに全てを繋ぎ合わせ、高周波を和らげます。
Saturator(サチュレーター)、EQ(イコライザー):前のフィルターで減衰した音に迫力を与えます。
この作例もGameSynthパッチリポジトリに追加されます。以下よりダウンロードが可能です。
