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2018/10/09

効果音バリエーションを自動で量産しよう

GameSynthでは、大量の効果音バリエーションを、数クリックで量産できます。

うまく利用すれば、従来の「サンプル効果音をただ繰り返し再生する」だけのゲーム表現から脱却ができますし、映像製作などでも、サウンド表現の幅を広げます。

今回は、「サウンドパラメーターにランダム幅を設定」→「グローバルバリエーションで最終調整」→「waveファイル書き出し」の作業の流れについて見ていきましょう。

また後半では、Wwiseへのエクスポートを取り上げます。

ランダム幅を設定

各サウンドパラメーターには下図の黄色の帯のようなランダム幅を設定できます。
※各ツマミを上下にドラッグ、もしくはダブルクリックして値を直接設定することで調整できます

上図のように、ツマミ中央が黄色タイプのものは、ランダム幅を設けることができます。(ツマミ中央が灰色タイプのものは、大部分がランダム幅を設ける必要のないパラメーターのため、ランダム幅設定不可となっております)


また、下図のようなチェックボックス式のランダム機能もあります。下図はオシレーターモジュールの波形選択機能のスクリーンショットですが、以下の設定ですと、音が再生されるごとにPulse, SawDown,SawUpがランダムに選ばれることになります。


GameSynthツールの画面左下の再生ボタン(下図)の隣にあるバリエーションスライダーによって、最終的にランダムバリエーションをどれだけ効かせるかを調整できます。


最終的な音のランダムさは、「ランダム幅×バリエーションスライダーの値」であり、まとめると下図のような関係になります。


以下のビデオでは、剣のぶつかる効果音を例に、バリエーションの調整方法を実演しています。


効果音をwav書き出し、もしくはWwiseにエクスポート

単一の効果音、もしくは複数のバリエーション効果音を書き出しできます。以下の例では、ファイル名、開始番号、バリエーション値を設定したのちRenderボタンを押すと、20個の異なるバリエーションを持った効果音を一度に書き出すことができます。

また、ゲームサウンドミドルウェアへのエクスポートも可能。wavファイルの書き出しはもちろん、設定時のコンテナやバス設定も反映します。以下のビデオで、GameSynthでデザインした効果音バリエーションをWwiseにエクスポートする流れを実演しています。

                                                                                 

一方で、Unityへの効果音エクスポートも可能。wavファイルの生成に加え、メタファイルの生成や、効果音バリエーションをUnity内で扱うための便利なスクリプト(JavaScript・C#両対応)の書き出しも可能です。


ゲームオーディオの作業において、役立つことでしょう。



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