GameSynth | The ultimate sound design tool for games and movies

GameSynthエンジンは、高度なプロシージャルサウンド技術で駆動し、ゲームサウンド表現を次のレベルへと引き上げます。
GameSynthツールでデザインした効果音パッチ、及びゲームからのリアルタイム入力パラメーターに基づき、ゲームサウンドを都度生成していきます。

主なメリット

無限の
サウンドバリエーション

より高い
サウンドインタラクティビティ

極めて低い
メモリフットプリント

実装時間の
短縮

特徴

  • GameSynthオーサリングツールは、「各プロシージャルサウンドモデル固有の効果音作成エディタ」、および「ビジュアルパッチ方式でのユーザー自身のオリジナル効果音設計エディタ」の両機能を備えています。
  • 各エディタには、スケッチパッド機能などのサウンドメイキングの創造性・ワークフローを向上させる革新的な機能が備わっています。
  • もちろん、効果音Waveファイルを書き出すための従来のスタンドアロンサウンドデザインツールとしても使用できます。
  • エディタ内の各パラメーターにランダム幅を割り当てることで、一つのパッチから無数のサウンドバリエーションを作成できます。
  • オーディオ波形データではなくパッチのパラメーターのみ保存されるため、メモリフットプリントは桁違いに小さくなり、その結果さらに多くのパッチの使用も可能です。
  • 必要に応じて効果音サンプルの使用も可能。もしくはサンプル分析機能を用いて、手持ちの効果音サンプルからコントロールカーブを抽出し、リアルなサウンドデザインに活用していくこともできます。
  • サウンド合成パラメーターに直接アクセスするため、サンプル再生より柔軟な音の制御が可能です。
  • GameSynthはパッチの「メタパラメータ」を通して、ゲームの入力に反応します(RTPC等と同様)。
  • サウンド合成イベント(例えば新しいLFOサイクル等)をゲーム側に送信することもできます。ゲーム内の他のサブシステムを効果音と同期させるといった目的で利用することができます。
  • GameSynthのAPIは、現在のほとんどのオーディオAPIよりも、はるかに小さく使いやすく設計されています。
  • メモリアロケーション、ファイルI/Oなど、ゲーム開発にて期待されるカスタマイズオプションをすべてサポートしています。
  • APIはC++またはCから呼び出すことができます。
  • GameSynthのランタイムは各プラットフォームターゲットにむけ最適化されています。
  • 「独立系ベンダーのプラグインツール」ではなく、「完全な統合プロシージャルサウンドソリューション」であり、そのため設計されるサウンドパッチも全て最適化されます。
  • スケーラビリティが搭載されており、サウンドパッチ内のオーディオオブジェクト(例えばグレイン数、モード数など)の最大数を設けるといった調整も可能です。
  • GameSynthランタイムはスタンドアロンの使用も、あるいは他のゲーム(オーディオ)ミドルウェアと組み合わせての使用も可能です。
  • Wwise、FMOD、ADX2のボイスを介して利用できるオーディオバッファをリアルタイムで生成し、かつリアルタイムパラメーターコントロールにも応答します。
  • ターゲットプラットフォームのネイティブライブラリ、またはお使いのゲームエンジンのオーディオサブシステムから直接使用することもできます。

NEWランタイムプレビューツール

現在開発中のGSBViewerツールを使えば、GameSynth Tool(=ランタイムで駆動させる効果音パッチのデザインツール)からエクスポートしたバイナリモデル群を、ノンコードで簡単にプレビュー再生できます。

GameSynthのバンクをツールにドラッグ&ドロップし、メタパラメータを調整しながらサウンドをプレビュー再生できます。ランタイムAPIから出力されるログも確認できます。


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