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2019/03/27
GameSynthを使う10のメリット
GameSynthの「ツール」と「エンジン」の両視点から、そのメリットをまとめてみました。
1. クリエイティブで面白い操作感
2. とにかく生産的
3. 多岐にわたるサウンドパレット
4. 拡張性のあるプラットフォーム
5. より深いサウンドインタラクティビティ
6. 圧倒的に低いメモリフットプリント
7. 環境に依存しないランタイム
8. スケーラブル&最適化されたランタイム
9. 技術情報やサポートにアクセスできる
10. 安い
1.クリエイティブで面白い操作感
- 「衝突音」「パーティクル音」など、作りたい音のジャンルに基づいた多くの「サウンドモデル」が搭載されており、それぞれのモデルで効果音作りのためのユニークで革新的なインターフェースが備わっています。
- マウスやペンタブレットで線を描くごとに、表現豊かな効果音をリアルタイムで作れる 「プロシージャルオーディオスケッチパッド」が全モデルに搭載されています。これはマウスポインタの座標、速度、ペンタブレットの筆圧が音に反映される仕組みです。
- 搭載されているビジュアルパッチ環境についても、ゲーム開発現場で使うことを想定して設計されているため、Pure Dataのようなビジュアルプログラミングと比べても「思い描いた音を手軽に素早く設計できる」面白さをより感じていただけます。
2.とにかく生産的
- 全サウンドモデルにおいてインターフェースの仕様が統一されているため、ツールでの効果音作成→ランタイムでの実装作業がスムーズに進められます。
- 「共振材質の作成」「オートメーションカーブの使用」「メタパラメータの使用」「ランダム幅の調整」といった各々の作業工程が、最小の手間で済むように配慮して設計されています。
- GameSynthには「効果音バリエーションの自動生成機能」が備わっており、従来の「単純な音の繰り返し」表現から一歩先へ進むためのソリューションになります。 また、効果音ライブラリの用意やプレースホルダ定義といった作業の手間も回避できます。
- 外部ツールへのエクスポート機能が備わっています。
ゲームサウンドミドルウェア:Wwise、FMOD Studio、ADX2
ゲームミドルウェア:Unity、Cocos2D
DAW:Reaper
※新たなコンポーネントやコンテナの追加、便利なサウンドスクリプトの生成などといった、エクスポートに伴う便利なオプション機能も備わっています。
- コマンドラインバージョンも備わっており、大量のランダム効果音の一斉作成、ランダムバリエーションの自動生成、ゲームプロジェクトへのバイナリバンクのエクスポートといった処理ができます。
3.多岐にわたるサウンドパレット
- シンセティックな合成音から、効果音素材を用いたリアル調な効果音まで、高品質で幅広いタイプのサウンドメイキングが可能です。
- また、既存の効果音サンプルから特徴を抽出する「サウンド分析機能」も搭載されており、ハイクオリティなサウンドパッチ作成にむけて活用できます。
- 各サウンドパラメーターに固有のランダム幅を設定できる事はもちろん、全ランダム値を一斉調節するためのグローバルバリエーションも利用できます。
- 搭載されている固有のサウンドモデルを使うだけでなく、ユーザー自身がビジュアルパッチ環境を用いてオリジナル効果音を組み立てることができます。
4.拡張性のあるプラットフォーム
- 発売以来、アップデートごとに新しいサウンドモデルが無料で追加されてきました(これまでのアップデートでParticles、VoiceFX、Footstepモデルが追加されました)。
- またGameSynthには、サードパーティのサウンドプラグインを迎え入れるためのプラットフォームとしての拡張機能も備わっています(例:右動画のカーエンジンモデル)。
- そのため例えば、環境音を得意とするNoiseMakersやカーエンジン音を得意とするSDLなど、プロシージャルサウンド技術の先駆者達による最新のサウンド生成システムを、GameSynthを通じてお使いいただけます。
5.より深いサウンドインタラクティビティ

- サウンド合成アルゴリズム内の各パラメーターにアクセスする仕組みにより、従来のサンプル効果音再生と比べ、より深い音のコントロールが可能となります。
- また、メタパラメータ(RTPCのようなもの)値を介して、サウンド生成をゲームの入力信号に応答させられます。
- さらにランタイム側から、サウンド合成に伴うイベント(例えばLFOサイクルの開始点、エンベロープセグメント点、パーティクル音の終了時といった情報)をゲーム側に送信することも可能です。ゲーム内の動きやサブシステムを音とシンクロさせるといった目的で利用できます。
6.圧倒的に低いメモリフットプリント
- サンプル効果音ではなくパッチのパラメーター値のみが保存されるため、従来のサンプル再生手法と比べてもメモリフットプリントは圧倒的に軽くなります。
- 1セットのパラメーター、及びあらかじめ設けておいたランダム幅によって、メモリをほとんど消費することなく、無限に近い効果音バリエーションがランタイムから生成されていきます。
- 右の動画にて、「足音」「翼」「尻尾」「雄叫び」「炎の息」といったドラゴンのあらゆる効果音を、わずか6kBのメモリで実現するデモが紹介されています。
7.環境に依存しないランタイム

- GameSynthランタイムはスタンドアロンの使用も、あるいは他のゲーム(オーディオ)ミドルウェアと組み合わせての使用も可能です。
- Wwise、FMOD、ADX2のボイスを介して利用できるオーディオバッファをリアルタイムで生成し、かつRTPC/AISACといったリアルタイムパラメーターコントロールにも応答します。
- ターゲットプラットフォームのネイティブライブラリ、またはお使いのゲームエンジンのオーディオサブシステムから直接使用することもできます。
- 開発プロジェクトの途中またはプロジェクト間において、お使いのゲームエンジンやサウンドミドルウェアが入れ替わる際も、GameSynthパッチを継続してお使いいただけます。
- 将来的には、一部のゲームオーディオミドルウェアにむけたGameSynth機能のインテグレーション、もしくはプラグインとしての実装も行われる予定です。
8.スケーラブル&最適化されたランタイム

- モデルセッティングでは、パッチレベルでのCPUサイクル、メモリフットプリントといったリソース負荷を調節できます。かつ各ターゲットプラットフォームごとの最適化もできます。
- プロセシングは使用しているサウンドモデル全体で最適化されていきます。これは複数のベンダーによって開発された外部のプラグインは出来ないメリットといえるでしょう。
9.技術情報やサポートにアクセスできる
- ジャンルを問わず使える、すぐに読み込めるプリセット集が用意されています。またオンラインリポジトリから必要なパッチを得ることも可能です。
- ビジュアルパッチ環境での効果音作成テクニックを収録した100ページ以上のマニュアルなど、サウンドメイキングに役立つpdfも同封されています。
- GameSynthを使った各プロシージャルモデルの解説動画も投稿されていきます。日本語動画はこちら
- GameSynth機能やプロシージャルサウンドにまつわるテクニックブログも追加されていきます。日本語翻訳版はこちら。
- 既に世界中の開発スタジオで利用されているため、プロのサウンドデザイナーによるコミュニティが育ちつつあります。
10.安い
- 単一のオーディオプラグイン並の値段で、フル機能のビジュアルパッチングシステム、及び各効果音ジャンルに特化した複数のサウンドモデルのセットが 手に入ります。
- さらに開発スタジオ向けに、マルチライセンス、サイトライセンスの団体割引価格も受け付けております。
- また学生、教育関係者の方は50%割引プログラムをご利用になれます。