FAQよくあるご質問

製品共通

Mac/Linuxバージョンの製品はありますか?開発の予定はありますか?

現在、すべての製品はWindowsでのみご利用いただけます。当社の方針上、開発中の製品やバージョンについては申し上げられませんが、ニュースレターをご購読頂ければ、新製品の情報をいち早く受け取ることができます。

製品はWindowsのどのバージョンと互換性がありますか?

当社のすべての製品は、Windowsバージョン7から11で動作します。

製品はMacOSでの仮想環境で動作しますか?

多くのお客様から、ParallelsやVMWare Fusion、あるいはUTMのようなフリーの仮想環境下で製品を正常に使用しているとの報告を頂いています。

学割はありますか?

学生および教職員の方向けに、50%割引を提供しています。学割で購入いただいた場合も、作成した効果音は通常版と同じく商用利用可能となります。また授業でのGameSynthカリキュラムを検討されている教職員の方向けに、特別な学習向けデータの提供も可能です。詳しくはこちら

各種サポートはありますか?

まずは各製品マニュアルに記載されている、サポートセクションをご覧ください。またお問合せページのアドレスまでご連絡いただければ、担当者より折り返しメールで返信いたします。通常、1営業日中に返信をお送りしています。

個人情報は安全ですか?

当社の製品は起動後、互換性チェックやライセンス検証のためにPC上でいくつかのテストを実行しますが、お客様の個人情報へのアクセスや、それらが外部送信されるといった事は一切ありません。

返金は可能ですか?

当社の効果音作成ツールはサウンドバンクとして利用でき、あらゆる効果音を素早く生成できます。そのため、既にインストールしライセンス認証が行われている製品の払い戻しはできません。

VSTやAAX等のプラグインはありますか?

現在、すべての製品はスタンドアロンツールとなっていますが、将来的にプラグインバージョンの開発や、新製品のプラグインをリリースしていく可能性があります。

製品はVSTプラグインをホストできますか?

現時点では、AudioBotのみがVSTプラグインをホストできます。

購入する前にエンドユーザー使用許諾契約書を読むことはできますか?

GameSynthはこちら、AltoStudioはこちら、DSP Actionはこちら(他のDSP Seriesも共通の内容です)からご覧いただけます。ご質問やご不明な点がある場合、または変更等のご要望がある場合は、お気軽にお問い合わせください。

製品はドングルを使用していますか?

当社の製品はドングルを使用していません。

製品はどこで購入できますか?

当社のオンラインストアから入手可能です。このストアは、サードパーティのDigitalRiverによって管理されています。代金のお支払い後、ご登録頂いたメールアドレス宛に、ダウンロードリンクとライセンスキーが記載されたメールが届きます。

どのような種類の支払いが可能ですか?

国によって異なりますが、日本の場合、通常はクレジットカード、PayPal、小切手、銀行振込でのお支払いが可能です。

銀行振込で入金したものの、まだライセンスが届きません。

海外の決済サービスであるDigitalRiverでは、さまざまな国の銀行間で、場合によっては仲介業者を介して送金されるため、銀行振込でのお支払いは入金処理に数日かかってしまう場合があります。

製品は何回インストールできますか?

すべてのソフトウェアの標準ライセンス(=オンラインストアで普通にお求めいただくライセンス)は1ユーザー様のみで使用可能、かつ2台のPCにまでインストール・認証可能で、同時起動は1台までとなります。PCを変更した後など、3台目に製品をインストールする必要がある場合は、お問い合わせください。また、詳細については、エンドユーザー使用許諾契約書を参照してください。マルチライセンスまたはサイトライセンスでの企業様の場合は、ご不明な点などを御社のIT管理ご担当者様にお問い合わせください。

新製品はいつリリースされますか?

事前に発売日をお知らせしないことを当社の方針としています。

Digital Riverのダウンロードリンクの有効期限が切れてしまいました。ソフトウェアを再インストールするにはどうすればいいですか?

決済完了メールに記載されている通り、Digital Riverのダウンロードリンクは、購入後2~3か月間のみ有効です。お問合せページよりご連絡いただければ、新しいダウンロードリンクをお送りします。その際、「製品名」「決済メールに記載されている注文番号(9桁程度の数字)」の明記をお願い致します。

GameSynth

GameSynthはインタラクティブサウンド専用ですか? リニアサウンドに使えますか?

GameSynthは何よりもまずサウンドデザインツールです。これを使ってあらゆる種類のサウンドを作成し、インポート可能な他のツールにオーディオファイルとして書き出しができます。また、インタラクティブメディア用に設計された多くのサウンド機能は、サウンドバリエーションの自動作成など、リニアメディアにも役立ちます。さらにスケッチパッド上の描画と同期できる動画再生機能は、映像にぴったりの音をデザインする最も直感的なワークフローになります。

試用版はありますか?

現在、試用版はありませんが、将来的には配布を行う予定です。

購入する前にGameSynthについて詳しく知りたいのですが。

公式ページの他に、以下のリソースもご覧ください。
日本語テクニックブログ:GameSynthの機能と、プロシージャルサウンドデザインを駆使した効果音デザインを学べます。2022年4月現在、65以上の日本語ブログを用意しています。
Youtubeチャンネル:GameSynthを使った作例動画がまとめられています。
もちろん、GameSynthの機能、ワークフローなどについてご不明な点がございましたら、お気軽にお問い合わせください。

プログラムがオーディオ出力を見つけられない場合はどうすればいいですか?

「Unable to access the audio output」エラーが表示された場合は、次の点を確認してください。
・Windowsで選択したオーディオ出力デバイスに最新のMMEドライバーがインストールされているか。
・Windowsの既定のサンプルレートを44.1または48 kHzに設定してください。
・出力に Bluetoothヘッドフォンを使用しないようにします。
・PCで実行されている Windowsオーディオデバイス インサート(APO)を無効にします。 特に、SoundIDがプログラムに干渉していないことを確認してください。Windowsコントロールパネルのオーディオ設定で、必要に応じてSoundID仮想参照デバイスを無効にします。

ゲームエンジン/オーディオミドルウェア/サウンドツールへのエクスポートを試みましたが、何も起こりません。

GameSynthがまだエクスポート先のツールのバージョン(例えば最新バージョン)に対応できていない可能性があります。GameSynthでは、各種制作ツールの最新版に対応できるよう、定期的にエクスポーターを更新しています。ご報告いただければ、場合によっては迅速に新たなエクスポーターを開発・ご提供できる可能性もあります。どうぞお気軽にご連絡ください。

アニメーションツールのデータのエクスポートを試みましたが、何も起こりません。

基本的には上記と同じ状況です。アニメーションカーブインポーターも定期的に更新されていますが、外部ツールのファイル形式が変更された可能性があります。

企業向けにマルチライセンス/サイトライセンスを提供していますか?

はい。マルチライセンス、サイトライセンス、マルチサイトライセンスを割引価格で提供しています。お客様のニーズに最適なソリューションと割引率をご案内いたしますので、お気軽にお問合せください

GameSynth Runtimeはどうやって利用できますか?ライセンス価格はいくらですか?

GameSynth Runtimeは、まだ一般ユーザー様向けの販売はされていません。ご興味がある企業様向けに、 研究開発サービスとして、ご利用目的に特化したバージョンを開発いたします。お気軽にご相談ください。

GameSynth を使用するにはインターネット接続が必要ですか?

はい。ライセンス検証や、パッチリポジトリ、ヘルプセンターなどの便利な機能を使うためにインターネットに接続する必要があります。

GameSynthを使用するための推奨構成は何ですか?

メモリに関する特定の要件はありません(比較的軽いため)。1920x1080のディスプレイを強くお勧めします。複雑なサウンドパッチの作成にはi7以降のプロセッサをお勧めしますが、ほとんどのパッチはi5で動作するはずです。Windows 7から11までのOSに対応しています。ヘルプセンター、オンラインサウンドモデルリポジトリへのアクセスのため、インターネット接続が必要です。

GameSynthはディスク上にどのくらいのスペースを必要としますか?

GameSynth Tool自体は200MB未満程度のディスクスペースを消費します(32ビットバージョンを使用しない場合はその半分の容量で済みます)。パッチリポジトリからすべての効果音パッチをダウンロードすると、およそ500MBが追加で、日々新たなパッチの作例が追加されるため、ダウンロードごとに容量は大きくなります。Settings(設定)ウィンドウにて、GameSynthパッチリポジトリのパスを、容量に余裕のある別のディスクに設定しておくといいでしょう。

GameSynthは、DSPシリーズで出来ることを全て行えますか?

GameSynthとDSPシリーズでは、主に次のような機能の違いがあります。
・GameSynthはより多くの機能を提供しますが、使用するのが少し複雑です。
・GameSynthと違い、DSPシリーズでは「手持ちの効果音素材を加工する」といったことができません。
・DSP ActionやMotionに搭載されているスケッチパッドと、GameSynthのスケッチパッドは、描画方法やサウンドコントロールの面で仕様が異なります。

GameSynthではどのペンタブレットの使用が推奨されますか?

Windowsで動作するペンタブレットはすべてGameSynthで動作すると考えられます。筆圧検出タブレットがおすすめですが、近年のほとんどのタブレットには実装されています。GameSynthの開発時に検証で使用したWacomタブレットは、品質と精度が非常に高いためお勧めです。

起動時に「"Some Microsoft libraries seems to be missing"(ライブラリがありません)」と表示されます。(GameSynth 2022以降) また、それ以前のGameSynthバージョンで、スプラッシュ画面でフリーズしてしまいます。

新しいPCにGameSynthをインストールする際、起動に必要なライブラリがインストールされていないことがあります。以下のMicrosoftのディストリビューションをインストールしてください。
※まず20122008の順番にインストールいただき、起動エラーが解決しない際は他のディストリビューションをインストールいただければ幸いです。

"Breach of license detected(ライセンス違反です)"と表示されます。

GameSynthライセンスで許可されていない、PC上のコードを逆アセンブルするためのツールが検出されています。またはインストールされているソフトウェアのコピーが多いことも原因である可能性があります。弊社までお問い合わせいただければ、問題解決をお手伝いいたします。

GameSynthでは音声素材の加工はできますか?

はい、手持ちの音声素材を音源として用いたり、または音声素材を分析して制御信号を抽出・作成できます。GameSynthのParticlesモデルは、音声素材を音源に、マウスやペンタブで加工するグラニュラーシンセサイザーです。 またVoiceFXモデルは、各種エフェクトラックを通してキャラクターボイスを加工する、ボイス加工専用のシンセサイザーです。また、Modularモデルにも、音声素材を用いてサウンドデザインを行うモジュールが各種用意されています。(例:Sample Player)

作成したプリセットはどこに保存されますか?

画面左側のパッチ情報パネルで作成したプリセットは、AppDataフォルダーに保存されます。 それらをバックアップする場合は、次の場所にあるファイルをコピーしてください。
C:\Users\(Your name)\AppData\Local\tsugi\GameSynth\Patches\User

GameSynthは多機能ですが、まずはどの資料を読めばいいですか?

・画面上部のhelp(ヘルプセンター)に、日本語のクイックガイド等が用意されています。一般的なドキュメントに加え、Modular、VoiceFX、およびEnginesモデル専用のマニュアルがいくつかあります。
「Modularモデル解説」:ファーストステップチュートリアル、実践テクニック、および全搭載モジュール解説がまとめられています。
モジュール周期表」:簡単な説明と動画で、全モジュールの概要をインタラクティブに把握できます。
「ツール内ヘルプ」:Modularモデル内にて、任意のモジュールパラメーターの右上の「?」ボタンから、そのモジュールの機能を調べられます。日本語PCでは、日本語でヘルプが表示されます。
GameSynth日本語ブログも、実践的なテクニックが学べるので便利です。

GameSynthで生成したサウンドを商用プロジェクトで使用できますか?

GameSynthによって生成されたサウンドは、基本的にゲーム、音楽、映画、アニメーション、インスタレーションなど、商用または無料の制作プロジェクトで使用できます。
詳細については、エンドユーザー使用許諾契約書を参照してください。

GameSynthで生成したサウンドをサウンドライブラリの一部として、またはアセットストアのアセットとして販売できますか?

以下の条件のもとで可能です。
GameSynthで作成された効果音には電子透かしが施されており、以下の遵守が必要となります。
配布・販売にあたり「一部(または全て)の効果音がGameSynth(Tsug合同会社)を用いて作られました」という趣旨の表記が必要です。
「GameSynth」はTsugi合同会社の知的財産になるため、配布・販売パッケージ内で許可なしに名前の使用はできません(例:「GameSynth効果音コレクション」「GameSynth衝突音」等の表記は禁止となります)。
GameSynth本体に備わっている効果音プリセット(及びリポジトリサイトでの配布プリセット)を使い、書き出した効果音を配布・販売することは禁止となります(プリセットの知的財産権は、プリセット作成者であるTsugiが権利を有するため)。販売には、ユーザー自身で設計したパッチによるサウンドのみをお使いください。

主に映像制作を行っているのですが、MovieSynthリリースまで待つべきでしょうか?

MovieSynthは現在開発中となります。GameSynthとMovieSynthは補完的な関係となり、前者はサウンドデザインとパッチの作成に重点を置いており、後者はこれらのパッチによって生成されたサウンドを画像に簡単に一致させるのに役立ちます。また、GameSynthの動画再生機能を使えば、映像にぴったりの音作りが可能となります。

GameSynthは、他の制作ツールとのワークフローの統合はできますか?

GameSynth APIを使用すると、TCP経由で他の制作ツールからGameSynthをリモート制御できます。 ゲームミドルウェア、DAW、グラフィックパッケージなど、スクリプト機能を持つあらゆるツールから使用できます。

DSP Series

DSPシリーズは、GameSynth用のプラグインですか?

いいえ、これらはスタンドアロン製品であり、GameSynthを必要とせずにお使いいただけます。

DSPシリーズで出来る全てのことは、GameSynthでも出来ますか?

こちらのGameSynthセクションで説明されています。

DSP ActionとDSP Motionの違いは何ですか?

主に2つの違いがあります。DSP Motionは地水火風や各種材質系の音を中心に、マウスやペンタブで「動き」の変化を作っていくのが得意なツールです。一方DSPActionは、より「アクション的」で、過激なジャンルの効果音作成を得意としています。
コントロールも少し異なっており、DSP Motionは主にマウスのストロークカーブで音の動きを作りますが、DSP Actionは、プロシージャルグラフィック(スケッチパッド上に表示される点や線などのオブジェクト)を使って、サウンドイベントをトリガーして音を作ります。

DSP MotionやDSP Actionは、手持ちの効果音素材の加工はできますか?

DSP MotionとDSP Actionはどちらも合成技術を使ってサウンドを生成しますが、効果音素材のインポートや使用はできません。ツールが提供するサウンド合成機能とコントロールパラメーター、無数の線のバリエーションを描けるスケッチパッドのおかげで、多くの多様なサウンドを生成することができます。お手持ちの音声素材を加工したい場合は、GameSynthがお勧めです。特にParticles、Whoosh、VoiceFXモデルなどが便利です。

DSPツールで生成したサウンドを商用プロジェクトで使用できますか?

DSPツールによって生成されたwaveファイルは、ゲーム、アニメーション、映画などのすべてのクリエイティブプロジェクトで、さらには商用プロジェクトでも無料で使用できます。

DSPシリーズで生成した効果音を再販できますか?

DSPシリーズ由来の効果音は、無料または商用のサウンドライブラリ、サンプルコレクション、またはアセットストアパッケージ(Unity Asset Storeで無料もしくは販売または提供されているサウンドなど)に含めることはできません。

DSP MotionやDSP Actionでグラフィックタブレットを使用していますが、うまく機能しません。

グラフィックタブレットで描画するときに奇妙な動作が発生する場合(たとえば、曲線の開始時の遅延)、タブレット設定でWindowsインクの使用を無効にします。詳細については、ソフトウェアのマニュアルのサポートセクションを参照してください。

推奨される構成は何ですか?

DSP AnimeとDSP Retroは非常に軽量に動作します。それ以外のDSPシリーズは、両者に比べるとスペックが必要となりますが、少なくともCore i5プロセッサ以上をお勧めします。

プログラムがオーディオ出力を見つけられない場合はどうすればいいですか?

「オーディオ出力にアクセスできません。」というエラーが表示された場合は、次の点を確認してください。
・Windowsで選択したオーディオ出力デバイスに最新のMMEドライバーがインストールされているか。
・Windowsの既定のサンプルレートを44.1または48 kHzに設定してください。
・出力に Bluetoothヘッドフォンを使用しないようにします。
・PCで実行されている Windowsオーディオデバイス インサート(APO)を無効にします。 特に、SoundIDがプログラムに干渉していないことを確認してください。Windowsコントロールパネルのオーディオ設定で、必要に応じてSoundID仮想参照デバイスを無効にします。

DSPツールを使用しているときにパチパチ音や音の途切れが発生します。

書き出ししたサウンド内に音の途切れが含まれている場合は、PCのオーディオ設定(接続、ドライバーなど)を確認してください。書き出しした音に問題がなく、ツール内のプレビュー再生にて音の途切れが生じている場合は、CPU負荷の高さが原因であると考えられます。
設定画面でサンプルレートを48000Hzから44100Hzに設定し、ツールの使用中にバックグラウンドで集中的なタスクやアプリケーションが実行されていないことを確認してください。

DSPツールを使用するにはインターネット接続が必要ですか?

DSP AnimeとDSP Retroは対象外です。他のツールでは、ライセンス検証のためにインターネット接続が必要です。

DSP Motionで、線を描くときにオーバーフローエラーが発生することがあります。

過去のバージョンで稀に発生する問題のようです。最新版のバージョン1.3では、不具合が解消されています。

DSP MotionやDSP Actionでサウンドデザインする際、映像と音をぴったり合わせるのに最良の方法は?

DSP Motion 1.3 および DSP Action 1.1 では、手持ちの動画を読み込める動画再生ウィンドウが実装されました。マウスやペンタブで線を描き始めると動画が再生され、描くのを止めると動画が停止します。映像作品にぴったりの音を非常に簡単にデザインできるので、便利な機能です。

DSP Deckはどこで手に入りますか?

DSP Deckは、DSPシリーズの各ツール(DSP Motion 1.4、DSP Action 1.2、DSP Sci-Fi 1.2、DSP Fantasy 1.1、DSP Retro 1.1、DSP Anime 1.3 以降のバージョン)に同封されるスタンドアロンプログラムです。DSPシリーズの最新の無料アップデートをダウンロード・インストールすると、Windows の [スタート] メニューのフォルダに表示されます。

DSP Deckでは手持ちの効果音素材も読み込めますか?

いいえ。DSP Deckは DSPシリーズで生成した効果音ファイルのメタデータに依存して、効果音のインポート時にボタンへアイコンを自動的に割り当てます。したがって、DSPシリーズ以外の効果音ファイルは無視されます。

DSPシリーズを複数持っていますが、これらのツールで書き出した効果音ファイルは1つのデッキで共存できますか?

はい。DSPシリーズのいずれかで生成された効果音ファイルであれば、デッキに任意のサンプルを追加できます。

DSP Deckのボリュームを変更するにはどうすればよいですか?

上下の矢印キーを使用して、DSP Deckのグローバルサウンド出力の音量を変更できます。

DSP Deckはどのサンプルレートで動作しますか?

空のデッキに追加された最初のWaveファイルのサンプルレートによって、デッキ全体のサンプルレートが決まります。DSPシリーズはサウンドファイルを44.1または48 kHzでレンダリングするため、これら2 つの値のいずれかになります。

DSP Deckでサウンドをトリガーするための、キーボード ショートカットのレイアウトが奇妙です。

ショートカットのレイアウトは QWERTY キーボードに基づいています。 別の種類のキーボードを使用している場合は、Windows に QWERTYレイアウトを簡単にインストールできます。必要に応じてWindows キーを押してスペースキーを押し、適切なレイアウトを選択してください。

Alto Studio

AltoStudioのSpeechSynthesizerツールを起動できません。どうすればよいですか?

MicrosoftSpeechPlatformのランタイム用のバージョン11をインストールする必要があります。 以下からインストーラーをダウンロードできます。
https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=27225
次に、互換性のある音声をインストールする必要があります。
https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=27224

Alto Studioは、間投詞などの非常に短い文のラウドネスを計算できますか?

Alto Studioの単一言語または複数言語の分析において、そのような音声ファイルは標準のAES-EBUアルゴリズムで分析するには短すぎるため、そのファイルのラウドネス値は計測されません。
ただし、ToolsメニューからアクセスできるLoudness Equalizerは、400ミリ秒未満の音声ファイルのラウドネスを推定し、処理できます。

Alto Studioをツールまたはビルドパイプラインと統合することは可能ですか?

はい。Alto Studio はプラグインシステムを提供しており、開発者はこれを使ってインポーター、エクスポーター、ツールプラグインを構築できます。さらに、コマンドラインバージョンのAlto Studioには、AltoStudioをビルドパイプラインと統合するためのコマンドが用意されています。

ツールを使用するには、Altoプロジェクトを作成する必要がありますか?

いいえ。ただし、BatchRenamerやSpeechSynthesizerなどのオプションツールは、Altoプロジェクトで参照されているファイル、またはファイルエクスプローラーから直接追加されたファイルからご利用いただけます。

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