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GameSynthβプログラム開始

※充実したサポートを行うため、本プログラムの参加人数には、あらかじめ
限りを設けさせて頂いております。

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プロシージャルオーディオミドルウェア™

GameSynthは、現在Tsugiが開発中のマルチプラットフォーム・プロシージャルオーディオミドルウェアです。

ハイクオリティのゲーム効果音を素早く手軽に作成し、またランタイム方式で様々な効果音バリエーションを生成します。ゲームシーン内のコンテクストと連動し、表現に沿うように効果音をダイナミックに変えていくことも可能。また、大きなメモリを消費しないというメリットもあります。

GameSynthはスタンドアロンツールとしての使用、あるいはお使いのゲームオーディオミドルウェアと連携する形での使用も可能です。そのため、GameSynth単体で効果音を作成し、作成した効果音をwaveファイルに書き出す、といった、強力な「サウンドデザインツール」として使用することも可能です。

モデル

GameSynthは、拡張性の高いモジュール形式であり、その搭載サウンドモデルの第一弾として、「打撃音・摩擦音(Impact/Contact)」「風切り音(Whoosh)」「レトロゲーム音(Retro)」「ビジュアルパッチ(Modular)」の4モデルが、現在用意されています。
また「ビジュアルパッチ」モデルについては、ビジュアルパッチ方式で効果音を設計する仕組みがとられており、これによって、お客様自身でオリジナルのプロシージャルサウンドモデルを自由に設計することが可能です。
具体的にはPureDataのような操作イメージに近いですが、GameSynthはもっと「手早く簡単に」効果音を作れることを実現した、「ゲームサウンド開発現場のために開発された」サウンドツールです。

各種サウンドモデルのプレビュー動画

ドラゴンのあらゆる動作音を、各種サウンドモデルで実現


現代のゲーム開発現場の需要に答えるべく、GameSynthの各サウンドモデルは「手早く簡単に効果音を作れる」ことを大前提に設計されています。加えて、画期的な独自のインターフェスと、さらに必要に応じてリアルな効果音も生み出せる、強力なサウンド分析システムも備えています。

またこれらの標準サウンドモデルとは別に、お客様の必要に応じて、別途サウンドモデルを買い足すことも可能です。例えば現在弊社では、車やバイクのエンジン音をリアルに表現できる、「エンジンサウンドモデル」のご提供を準備しております。

また、お客様の開発プロジェクト目的に沿った、独自のプロシージャルサウンドモデルを開発する事も可能です。 ご興味・ご質問等ありましたら、ぜひともお気軽にご相談ください。

打撃音・摩擦音モデル

風切り音モデル

レトロゲーム音モデル

ビジュアルパッチモデル

サウンドモデル例動画

風切り音モデル

ビジュアルパッチモデル

ビジュアルパッチモデル2

レトロゲーム音

キーコンセプト

GameSynthは「ゲームオーディオのプロによって開発された、ゲームオーディオのプロのためのツール」です。
開発チーム責任者は、20年以上にわたって大手ゲーム企業におけるAAAタイトルの開発に携わり、オーディオシステムの開発を専門とする中で、プロシージャルオーディオに関する複数の特許を取得・保有してきました。
新たなゲームサウンド構築の可能性を秘めた、各種GameSynth機能紹介を、以下にまとめました。


  • 「自動バリエーション」
    モデル内の複数のサウンドパラメータに、「ランダム幅」を持たせることが可能です。
    ランタイム上でサウンドトリガーが引かれる際、この「ランダム幅」のリミット範囲内で、ランダムにパラメータ値が決定されます。そのため、あらかじめランダム幅を設定しておけば、自動でゲーム内でバリエーション豊富な効果音が発音されます。
  • 「メタパラメーター」
    複数のサウンドパラメータをゲーム内で一括コントロールするための「メタパラメーター」が扱えます。
    例えばサウンドデザイナー側で、摩擦音(ゴロゴロ…系の音)モデルにて“rolling speed”という名前のメタパラメーターを作って定義しておけば、ゲーム内オブジェクトの回転速度と連動する形で、ピッチやモジュレーション等のパラメータを簡単にコントロールできます。プログラマはコードに一行書き加えることで、用意されたメタパラメータを扱えます。
  • 「オートメーションカーブ」
    各種パラメータの時間変化をコントロールする「オートメーションカーブ」の使用が可能です。
  • 「プロシージャルオーディオイベント ™ 」
    ゲーム内のアニメーションとGameSynth効果音を連動させるための、各種トリガー機能があります。“new LFO cycle”、“end of modal damping”、“start of new envelope segment”などが用意されています。
  • 「プロシージャルオーディオスケッチパッド」
    マウスやグラフィックタブレットで効果音をコントロールできる、新しいインターフェスです。
    「風切り音」モデルにてタブレットペンで直感的に風音を作り出したり、「クリーチャー」モデルにて異なる声道形状をモーフィングして新たな鳴き声を生成したり、「接触音」モデルでは、キャンバス上に凹凸の表現があるテクスチャを読み込み、その上をなぞることによって、なぞった部分のピクセル色を分析し、その結果をサウンドに反映することも可能です。
    また、ドローイングスピード、筆圧、ペンの角度情報を検知することもできます。
  • スケーラビリティ
    CPU負荷の軽減を目的とした、サウンド生成アルゴリズムの変更機能が各サウンドモデルごとに備わっています。 たとえば「打撃音」モデルですと、共鳴周波数(resonant modes)成分に最大数を設けたり、ダンピングのエンベロープの形を変更したりといった変更が可能です。 もちろん、ターゲットプラットフォームごとにランタイムを最適化する事も可能です。
  • 統一性をもったインターフェス
    例えば様々な開発元のプラグインを購入しても、それぞれプログミングや使用法がまちまちで、厄介になりがち。 GameSynthはエディター内及びAPIレベルで、インターフェスが統一化されています。一度GameSynthお使いになり、あるサウンドモデルでの操作感に慣れれば、ほぼ全てのモデルを自然に扱えるように設計されています。


自動バリエーション

メタパラメーター

オートメーションカーブ

スケッチパッド

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